开源3D建模软件Blender“没钱发工资” 全球200万用户养不活30人团队
2026年04月27日 13:42 次阅读 稿源:Gamelook游戏大观 条评论
对于不少动画师、建模师来说,Blender与3dsmax、Maya等工具一样,是最常见的动画工具之一。由于免费开源属性,它还是很多人学习3D建模和动画制作的上手软件,MAU超过200万。

按理说,这样的用户量应该不缺钱,但由于是开源工具,Blender几乎每年都要在官网上演一出苦情戏:请求捐赠,解释资金紧张,呼吁大家掏钱。比如2024年,Blender发起了2%捐赠活动(只要有2%用户捐赠即可保持30人团队运营),2025年发起了5欧元捐赠活动(每用户5欧元足够公司活过2026年)。

为什么?开源没有稳定收入
要了解Blender为何缺钱,先得从它的诞生说起。
Blender由Ton Roosendaal创立于1998年,当时他只是一个想把3D工具做下去的开发者,为了融资继续研发,他逐步卖掉股权,到了2002年想把Blender开源的时候,Ton仅剩10%股份。问题在于,剩下的90%在投资人手里,而那些投资人显然对开源这件事毫无兴趣。于是他发起了一场众筹10万美元,创立Blender Foundation买断了所有股权,Blender正式开源。
这个故事听起来像是一个理想主义者为了共享技术,放弃商业利益,成全了无数后来者。但如果你仔细想想,你就会发现事情没那么浪漫。
随着技术的进步,Blender不可避免地需要跟上时代,将更多资源投入到研发中,比如接入Vulkan、做Eevee渲染器、升级Grease Pencil 3。

2024年,Blender所获收入为310.6万欧元。这个数字对小团队可能不算少,但对于一个30多人的团队而言,显然杯水车薪,与对手Autodesk对比,不足后者年收入的千分之一。

从年报来看,Blender将55%的支出用在了人员身上:全职团队、远程开发者、测试人员、办公室租金、会议、税费。这笔账算下来,董事长Ton的年薪是12.9万欧元,在欧美资深开发者里算是中等收入,可以说丝毫没有浪费。虽然收入比2023年增长了20%,但它依然亏损。
从Blender公布的2024年报来看,该公司收入有一半来自开发者和企业基金(50%),其余来自开发者个人、市场收入以及大额和小额捐赠。
Blender的存在,硬生生把3D制作的门槛拉低了一大截,无数独立开发者、小型工作室、学生群体,用免费工具做出了原本需要花几万块买授权才能做的事(如3ds Max年费为2.76万元)。
免费开源还能撑多久?
从Blender去年融资博客透露的消息来看,这家公司会预留3个月的缓冲资金,但考虑到研发投入的增加,谁也不知道这种"用爱发电"的模式能持续多久。
2026年1月1日,Ton正式卸任CEO。这个一手把Blender带大的创始人选择离开,也给人们留下了几个问题:下一个接棒者是不是另一个理想主义者?当Blender资金耗尽,接手的是一家商业公司,还是某个等着抄底的私募基金?

可以确定的是,如果Blender真的被收购,免费时代大概也就走到头了。到时候,那些用惯了Blender的独立开发者们,可能不得不面对一个选择:要么付钱,要么换工具。
实际上,做工具向来很难赚钱。Unity、Epic虽然都有收费,甚至Unity下载付费还引发过开发者抵制,但总体而言,引擎公司的纯引擎收入也并不高,主要是因为需要的开发者和支持团队庞大。

Blender的企业捐赠者
开源软件的脆弱性就在于,它依赖于人的善意、信念,以及愿意牺牲商业回报的少数派。当研发成本越来越高,当竞争对手越来越强,当最初的创始人选择退出,这个用10万美元众筹起来的免费奇迹,还能撑多久?
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