
这两天拿着我的Switch2 重新体验了一把我在24年末最喜欢的B社游戏——《夺宝奇兵:古老之圈》。精致的箱庭关卡,充满直觉性的互动探索体验,难度适中,符合直觉的谜题设计,尊重原著保留风味的用心制作,《夺宝奇兵:古老之圈》几乎成了我逢人便安利的作品。“哎哎,能手撕鬼子,你玩不?”

这两天打了打Switch2版本的《夺宝奇兵:古老之圈》,还是觉得得写点什么给大伙再安利一次。今天的文章不是一篇评测,我就不重复讲游戏的具体玩法,感兴趣的朋友可以点击这里看我一年前的那篇文章。我今天的目的是让你亲手试试游戏!至于Switch2版性能方面,我放在最后说。
鼻子得蹭上点骨灰才有代入感
同样是身处古老遗迹的冒险之旅,《夺宝奇兵: 古老之圈》与我们熟悉的《神秘海域》《古墓丽影》有着截然不同的气质。 想象你正乘坐一辆高科技缆车,一眼望去壮丽美景尽收眼底,突然狂风袭来,缆车晃动,惊出你一身冷汗,窗外的景色骤变,是你这辈子不曾见过的绝景——这是你在玩《神秘海域》或者《古墓丽影》。 想象你身处在荒滩沼泽,巨石下的墓穴吹来阴冷腐臭的幽风,古老石壁上的尘土被你吸入肺中,你把玩着刚拿到手的遗物,聚精会神地对照着手里一路走来渐渐记满的笔记本——这是你在玩《夺宝奇兵》。 一个是将探险的体验用业界顶级的技术力,给玩家呈现出一种宏大, 广阔的震撼体验;而另一个是把探险体验细化,用巨量的细节和精巧的设计,使你全神贯注,探索体验充满乐趣与惊喜。 对我来说,《古老之圈》是个越专注,越沉浸,游戏反馈就越好的作品。 举几个例子。
游戏推进到需要我救出关押在纳粹营地的小伙伴,我通过观察,发现两条截然不同的潜入路线。但游戏通过一些暗示和场景对话,让我觉得肯定有其他选择,此时的游戏中并没有一个目标点告诉我去哪找,我只是观察周围的环境,同时跟着直觉莫名其妙地来到了纳粹的洗衣房,一个擀面杖重击,解决掉看守,拿起旁边的“黑衫军”制服,成功混入营地。从始至终都没有一条任务线引导我该怎么找到这套衣服,“我只是觉得他们脱了衣服在洗澡,用正常方式思考确实能摸一件衣服吧?”,发现,思考,尝试,然后收获惊喜。 在埃及吉萨金字塔下,我意外看到了一桶打翻的红色油漆,那逐渐远去的红色脚印吸引了我的注意力,喧闹的集市里,周围的人来来往往,但我的注意力却被一条红色的痕迹吸引,果不其然,我跟着脚印找到了一处塌方的墓穴,急匆匆的盗墓贼躺在其中命不久矣。

类似的设计设计充满了这个游戏。 像是你听教堂的修女说,“XX神父特别有魅力。”对于别的游戏来说也就是听个热闹,但在《古老之圈》中,你可以拿着相机给神父拍张照片,转头把相片送给修女,修女喜出望外,玩家则获得探索奖励。这一切都是自然发生的,没有目标指引,也没有任务清单。 我非常喜欢《古老之圈》中的相机设计,它除了充当解密工具外,也是我们探索周围有趣环境时候的叙事工具,看到有趣的场景,拿起相机拍一张,主角印地安纳会自然地对你刚才拍到的照片做出评论。当这个拍照点的“量”多到一定程度后,代入感“蹭”一下就上来了。

如果你留意一下Steam的评价,有不少朋友会说:“玩了10多个小时,依旧在第一张地图里探索。”这是因为每一大章节的地图都是一个精心设计的箱庭,这其中充满了细节繁多的解谜,古墓探索,有趣支线等等。在信息量密集的地区,通过小支线,以及文件收集,可以拼凑出一个小故事,而这个小故事又会是下一个谜题的答案。 游戏的内容量非常丰富,从意大利的梵蒂冈,到喜马拉雅的雪山,再到埃及吉萨金字塔,甚至亲身前往淞沪会战时期的上海亲手崩飞一个对你张牙舞抓的日本法西斯。章节的推进也与电影一模一样,以一个经典的蒙太奇镜头在地图上转场。

我特别想单独说说游戏里的解谜要素。别担心,《古老之圈》的解谜把神秘感,探索感,以及难易度都控制到了一个舒适的范围,你不会在游戏中体验到诸如“推箱子”“华容道”这种破坏游戏沉浸的高难度解谜(《蔑视》说的就是你),更不会有让你拿起纸笔开始数学计算的难题。 如果你还记得新《战神》中的射击符文的谜题,很多符文需要你移动到不同区域才能发现,这就导致玩家对于谜题会产生“失控感”,产生“我这么做对吗?”的疑问。 《古老之圈》的谜题会限制区域,始终让谜题在你的掌控之下。谜题在哪里发现的,就在原地解决,绝不会出现跨区域,多谜题混合的复杂局面。 我们作为印第安纳,探索都是世界上最神秘、最危险的地区。比如我们在纳粹营地里,会发现长官与手下之间的信件往来,其中透露了补给箱的密码。我们只需要在这个营地里搜索信息即可,不用跑远,也无需担心错过谜面,拿到线索立刻开始解。 又或者在地下神秘的中世纪墓地里,谜题呈现在我们眼前,甚至谜底也大大方方地展现给你,而你只需要通过观察和思考,搭好谜题和谜底之间的桥梁。
可能会阻碍你体验的部分
游戏再好,也不可能适合所有人,简单说一些可能会成为你阻碍的地方。
首先,丰富的探索以及开放的箱庭关卡带来的负面之一便是大量的收集要素。我们办公室的鼠鼠老师那简直爱死《古老之圈》了,但同样因为过多的收集元素导致玩到后期时稍显疲惫。推荐大家还是随心所欲一些,别为了那些未达成的收集品而烦恼,阻碍你推进关卡的脚步。
另一方面,游戏第一人称战斗系统相比于“华丽的动作性”“复杂的操作感”,更偏向于耍宝、搞怪的”添头”。《古老之圈》的战斗系统完美还原了原作电影中滑稽、搞怪的打斗质感,打起架来那种上世纪的纯人工手搓的音效噼啪作响。战斗场景看着虽然滑稽无比,但当你用苍蝇拍潜入到敌人背后,一个海底捞月把敌人抡到天上,就问你想不想笑~。
好!如果你觉得太tm蠢了~那么这个战斗系统一定会成为你的阻碍。配上稍显粗糙的潜入系统,一旦被发现全城法西斯的脑门上冒感叹号,此时你要么你抡起老拳,印地挥鞭,要么就直接重开。
比起那些精巧设计的战斗系统,《古老之圈》在这方面更耍宝,更取巧。

如果你有很严重的晕动症,《古老之圈》很可能会像印地的重击一般将你放倒。作为第一人称动作游戏,游戏有不少镜头浮动很大的狭窄室内探索,以及攀爬,跑酷环节。这个我建议大家亲自上手试一下,不行再说!
简单说说Switch2版的体验
《古老之圈》是B社旗下制作组“MachineGames”的作品(代表作《重返德军总部》),这次在Switch2上的画面表现令我十分震惊,虽然游戏限制在了30帧,但是画面特效一点没省,属于是开机即玩。
更专业的帧数对比,引擎技术方面,我不够专业说不了太多。简单讲讲我个人体验。
对于我来说,《古老之圈》是一部原本在我的Steam deck上基本无法运行的游戏~,时至今日哪怕Steam deck 已经通过了游戏认证,也需要将所有画面设置降至最低,才能勉强游玩。
但Switch2版就有点厉害了,精细的人物建模,清晰可见的发丝,大理石地板上的光影反射等一眼就能感受到的特效通通保留了下来,虽然帧数限制到了30帧,但能捧着Switch2坐在沙发里玩,体验还是不一样!另外一点就是Switch2 Joycon2自带的震动功能也在游戏里发挥了一把~,细腻的震动反馈确实能提高代入感。但是代价嘛,我刚充满的Switch2,也就玩了1小时,电量就开始告急了~。
我说再多也不如大家亲自玩玩看~这游戏不能云,得玩!最后,祝大家玩得开心吧~。
