
作者:萝卜
《洛奇英雄传:反抗命运》(《Vindictus : Defying Fate》以下简称VDF)是由著名韩国游戏开发商NEXON开发的动作游戏,已经于2025年在steam上进行过Alpha和Beta测试,目前尚未公布发售日期。
《VDF》基于2010年发行并大火的动作网络游戏《洛奇英雄传》进行开发,是其重制版。
《洛奇英雄传(2010)》(以下简称落英)讲述了一伙驻扎于海滨小村“库汉”的佣兵团的故事,一直以来,这款游戏的故事为玩家所津津乐道,其中许多人物的性格和遭遇令人难以忘怀。黑暗,残忍,且相对写实的故事氛围更是时常让人难以相信其竟然是著名网络游戏《洛奇(Mabinogi)》的前传。《洛英》的叙事创作在网络游戏的范畴里一度是出色的典范,也是优秀的群像剧写作。除了叙事方面的成功,硬核耐玩的动作玩法是《落英》成功的另一半拼图。本次测试专注于让玩家体验战斗部分,剔除了捏人,换装,装备系统,支线任务,村庄交互等繁文缛节,让玩家从第一章开始,无缝狂砍一条街,直到第二章结尾。

这里我想吐槽一下,本次测试提供游玩的内容事实上比之前的测试还要少,只是想重点让测试者体验全新改善的“应敌之术”系统,所以本文想必不会很长。


本次测试可选人物有:利斯塔,菲欧娜,戴莉娅,卡鲁。游玩范围:从【北方废墟】的开始,一路杀到【冰山谷】的结束(不含冰霜暴君)。只战斗,不废话,就连按说是一号女主的提尔小姐,我也是一眼都没看到。
因为以前在《落英》里我玩的最久的就是菲欧娜(盾娘),于是这次也是着重体验了利斯塔,一名使用双剑的速度型战士,也是《落英》里的一号角色,只进攻,不防御,是相当极端且帅气的人物,在野队作战的时候也经常看见利斯塔玩家花式暴毙。
玩好利斯塔的关键在于:找机会使用出完整的C2和C4连段,并在这两套连段的结尾派生出核心杀伤技:狂怒。这是一种高速移动的斩击,造成巨大伤害的同时可以实现大范围移动,躲避敌人的攻击,并且升级之后可以在一次释放过后再次释放。

但是在高速炽热的战斗中,经常要躲避敌人的攻击,而利斯塔又不像菲欧娜那样有着盾流这样实惠好用,还自带off-set(断连接续)的格挡技能,可以挡开boss的攻击之后继续打出C4连段派生她那惊天一踹:永芳。
于是就引入了本次测试的关键机制:应敌之术
我就不使用游戏内的严谨叙述来告诉你什么是应敌之术了。简单来说就是:boss有两种高威力攻击,可能直接释放也可能派生在一套连招里,这两种高威力攻击在释放的时候分别会以巨大的蓝色光芒和黄色光芒作为提示。在大部分情况下,蓝色光芒要求你精准防御,黄色光芒要求你精准闪避。但是利斯塔只有闪避,所以利斯塔无视颜色,无脑闪避。
同样的,其他角色因为自身性能和招式的不同,处理方法也各种各样,提高了层次感和多样性。
比如,菲欧娜在黄色光芒出现时应该精准闪避然后反击来实现收益最大化,但如果你反应不过来,菲欧娜也可以无脑防下来,以损失少量生命值,和一次硬直作为代价。
每个角色在正确处理应敌之术之后,都会获得与自身核心机制相关的巨大正面收益,其中利斯塔获得的就是一个buff,这个buff允许利斯塔派生狂怒的需求变得宽松,不需要打完长连击,而是可以灵活变化,立刻释放,造成大量杀伤。


其实本次测试就是想测试这个改进后的“黄蓝灯”系统。“黄蓝灯”攻击大部分情况下不允许正常防御,且杀伤力较大。但是以正确的方式进行应对之后可以看到非常酷炫帅气的慢动作演出,还伴随着很强的收益,相比以前的版本确实提高了交互,也提高了正确决策带来的正反馈。
但是整体来说,《VDF》的整体游玩系统相较于《落英》来说做了简化。脚踢,抓取,等功能被删除,也删除了限制玩家动作的耐力槽。
这些改动换来的是更集中的快节奏动作游戏乐趣,但是这个黄蓝灯系统连续在10个boss身上体验过后,依然让我觉得稍微有点缺乏层次和变化,反制手段有些单一,不知道等正式版发售之后后续会不会有更多玩法上的层次变化。
除此之外,本次测试也是完全没有展示装备属性等方面的内容,用一套朴素的初始属性打了两章之后感觉稍微有点刮痧,尤其是利斯塔那个输出风格更是加重了刮痧的感觉(双刀师傅别刮了,斩味都红了)。
本次测试感受到的优点:
超强的打击感反馈,优秀的动作设计,流畅的派生循环,相当忠于原作(《落英》)的重制方式,以及我个人比较在意的:对虚幻5引擎的使用相当成熟,画面表现十分舒适。这些优点依然令我感到惊艳,希望如此优秀的底子之上可以搭建出令我满意的游戏内容,尤其是期待后续持久更新,希望可以把《落英》几个季节版本积累下来的丰富内容全部实现。